РуЛиб - онлайн библиотека > Файнштейн Вадим > Базы данных > Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться > страница 3

Читаем онлайн «Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться» 3 cтраница

будущего.


Разработчикам, графическим и UX-дизайнерам, менеджерам продуктов и софтверных проектов —

тем, кто непосредственно участвует в процессе создания приложения. Все описанные в книге идеи и техники опираются на десятилетний опыт.

Пять уровней для создания приложения

«Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться» картинка № 4

Создание мобильного предложения – интересный, но непростой процесс. Ниже я расскажу о базовых принципах и специфичных нюансах. Но все они нанизаны на одну нитку – модель.

Модель состоит из пяти уровней[1].

Благодаря модели вы сможете обсудить проблемы, связанные с опытом пользователя, а также возможные пути и способы их решения. Иначе говоря, соблюдая последовательность действий, вы сможете создать качественное и полезное приложение.

В ходе работы над проектом вы продвигаетесь вниз по уровням, ваши решения становятся все конкретнее и детальнее.

Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим. Но это не значит, что вы принимаете неизменное решение на каждом уровне. Часто бывает, что, спускаясь вниз, детализируя задачу, приходится обращаться наверх и пересматривать ранее принятое решение.

Полезно устраивать мозговые штурмы, чтобы не принимать решение в одиночку. Делитесь своими идеями с друзьями, родственниками, коллегами, получайте обратную связь.

Процесс разработки и планирования опыта взаимодействия начинается с верхнего уровня (стратегии) и постепенно проходит через все уровни до самого нижнего (поверхности).


1. Стратегия

Вы определяете, насколько удобно пользователю взаимодействовать с приложением.

Здесь продукт вы описываете абстрактно: что ждете от него вы, что захочет получить потенциальный пользователь. Чем больше вопросов о желаниях и ожиданиях вы зададите здесь, тем лучше.


2. Возможности

Список ответов на вопросы, поставленные выше. Иначе говоря, перечисление набора возможностей, которые будут доступны для пользователя. Пока вы только перечисляете функционал, без технического решения.


3. Структура

Детализируете возможности, описанные на втором уровне. Определяете поток пользователя, отвечая на вопросы, откуда, куда и как он будет передвигаться. Описываете упрощенный макет, расположение экранов, программных форм и т. д.

Продуманный поток облегчит навигацию пользователя и сделает приложение интуитивно понятным.


4. Компоновка

Конкретная реализация абстрактной структуры приложения. На этом уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов пользовательского интерфейса.


5. Поверхность

Внешний вид. Вы определяете, как будет выглядеть приложение внешне. Какие в нем будут картинки, кнопки и т. д.


5 УРОВНЕЙ ПОСТРОЕНИЯ УСПЕШНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА


«Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться» картинка № 5

Ищите кочерыжку!

«Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться» картинка № 6

Представьте себе два стартапа.

Один хочет создать идеальное приложение. На его разработку нужен год. За этот год рынок немного меняется, рождаются новые идеи. Еще полгода уходит на доработку. И вот через полтора года есть приложение – идеальное, по мнению его создателей.

Другой стартап за два месяца выпускает минимальную версию, которая решает только одну задачу. Он вкладывает немного денег в рекламу и внимательно следит за реакцией пользователей. Добавляет новые фичи[2] в соответствии с их пожеланиями. Меняет свой продукт вслед за веяниями рынка. И через полтора года у него есть приложение, проверенное на деле, и пользовательская база.

С чем останется первый стартап? Ноль пользователей и надежда на то, что мир примет его продукт.

В 2009 году мы вместе с партнером Сашей Фельдманом поняли потенциал мобильного рынка и основали туристический стартап. Мы хотели покорить мир, предоставляя туристам все необходимые им сервисы. Начиная от планирования поездки, через бронирование билетов и гостиниц, экскурсии, знакомства с туристами из других стран, покупки в бутиках, обмена валюты и до создания альбомов и отчетов о поездке.

В 2009-м это казалось проще простого: конкуренции в области мобильных приложений не было, гиганты мировой туристической индустрии казались нам допотопными динозаврами, огромным медлительным Голиафом, а мы были стремительным Давидом с пращой.

Мы начали разработку и поняли, что не осилим ее. Даже с большими инвестициями на создание первой версии уйдет два года, а за два года даже любой динозавр сдвинется с места. А еще появятся множество Давидов, которые будут быстрее и стремительнее нас.

Мы повстречали Нира Эреза (сегодня Нир – CEO Moovit),