РуЛиб - онлайн библиотека > Шелл Джесси > Учебники и самоучители по компьютеру > Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Читаем онлайн «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»

Шелл Д.
Геймдизайн / Д. Шелл — «Альпина Диджитал», 2019
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на
Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает,
как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его
часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным
законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только
геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд,
подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще
представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы.
Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
© Шелл Д., 2015
© Альпина Диджитал, 2019
Д. Шелл. «Геймдизайн»
Содержание
Привет
Что такое геймдизайн?
В ожидании Менделеева
Сосредоточьтесь на основах
Говорите с незнакомцами
Карта
Учитесь думать
Почему я ненавижу книги
Глава 1
Волшебные слова
Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Самый важный навык
Пять видов слушания
Тайна одаренных
Дополнительное чтение
Глава 2
Игра – это не опыт
Опыт уникален для каждой игры?
Три практических подхода к погоне за радугой
Самоанализ: преимущества, риски и применение
Описывайте свои ощущения
Победить Гейзенберга
Существенный опыт
Все, что вы чувствуете, реально
Глава 3
Зыбучие пески платформ
Приватные места действия
Публичные места действия
Полууединенные-полупубличные места действия
Совмещение разных мест действия
Дополнительное чтение
Глава 4
Споры по поводу определения
Итак, что такое игра?
Нет, правда, что такое игра?
Решение проблем 101[1]
Плоды наших трудов
Дополнительное чтение
Глава 5
Из чего сделаны маленькие игры?
Четыре основных элемента
Скелет и кожа
Глава 6
Просто игры
Единая тема
Резонанс
11
12
14
15
16
17
18
19
20
20
22
24
25
26
27
28
30
31
32
35
38
39
41
43
44
44
46
48
50
52
53
54
55
57
62
67
69
70
71
72
74
78
79
80
81
85
4
Д. Шелл. «Геймдизайн»
Назад к реальности
Дополнительное чтение
Глава 7
Вдохновение
Постановка (формулирование) проблемы
Как правильно спать
Ваш молчаливый партнер
Шестнадцать советов для эффективного мозгового штурма
Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?
Дополнительное чтение
Глава 8
Выбираем идею
Восемь фильтров
Правило цикла
Краткая история индустрии ПО
Оценка рисков и прототипирование
Десять советов для продуктивного прототипирования
Замыкание цикла
Когда будет достаточно?
Ваше секретное топливо
Дополнительное чтение
Глава 9
Скрипка Эйнштейна
Поставьте себя на место игрока
Аудитория
Игры создаются женоненавистниками?
Психографика
Дополнительное чтение
Глава 10
Моделирование
Внимание
Сопереживание
Воображение
Дополнительное чтение
Глава 11
Потребности
…И еще больше потребностей
Внутренняя мотивация против внешней
Хочу против должен
Инновации
Оценка
Дополнительное чтение
Глава 12
Механика 1. Пространство
Механика 2. Время
Механика 3. Объекты, свойства и состояния
Механика 4. Действия
Механика 5. Правила
Механика 6. Навык
88
89
90
91
94
96
97
103
109
110
111
111
113
115
117
122
125
130
133
135
136
137
137
139
140
143
149
153
154
156
159
164
166
168
169
171
173
174
176
178
180
181
182
184
189
191
196
200
206
5
Д. Шелл. «Геймдизайн»
Механика 7. Шанс
Дополнительное чтение
Глава 13
Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса
Методы создания игрового баланса
Баланс игровой экономики
Динамическая балансировка игры
Полная картина
Дополнительное чтение
Глава 14
Головоломка головоломок
Головоломки все еще живы?
Хорошие головоломки
Последняя часть
Дополнительное чтение
Глава 15
Между инь и ян
Разбор интерфейса
Цикл взаимодействия
Сочность
Первобытность
Каналы информации
Другие советы по созданию интерфейса
Дополнительное чтение
Глава 16
Моя первая призма
Кривые интереса
Шаблоны внутри шаблонов
Из чего состоит интерес?
Примеры фактора интереса
Связываем все воедино
Дополнительное чтение
Глава 17
Двойственность истории и игры
Миф о пассивных развлечениях
Мечта
Реальность
Проблемы
Перерождение мечты
Советы по написанию хорошей истории для геймдизайнеров
Дополнительное чтение
Глава 18
Чувство свободы
Метод непрямого контроля 1: Ограничения
Метод непрямого контроля 2: Цели
Метод непрямого контроля 3: Интерфейс
Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн
Метод непрямого контроля 5: Персонажи
Метод непрямого контроля 6: Музыка
209
223
224
226
251
253
254
255
256
257
258
260
262
270
271
272
273
274
279
283
285
286
292
296
297
297
300
303
307
311
313
314
315
316
318
319
320
322
326
327
337
338
340
341
342
343
344
349
350
6
Д. Шелл.