РуЛиб - онлайн библиотека > Ламот Андре > Windows > Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации > страница 3

Читаем онлайн «Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации» 3 cтраница

константы
Макросы и встраиваемые функции
Утилиты общего назначения и преобразование величин
Точки и векторы
Матрицы
Кватернионы
Математика с фиксированной точкой
Прототипы
Глобальные переменные
API математической библиотеки
Тригонометрические
функции
Функции для работы с системами координат
Функции для работы с векторами
Функции для работы с матрицами
Функции для работы с двумерными и трехмерными параметрическими
прямыми
Функции для работы с трехмерными плоскостями
Функции для работы с кватернионами
Функции для работы с числами с фиксированной точкой
Функции для решения систем уравнений
Работа математического сопроцессора
309
310
310
311
312
312
313
313
314
316
317
320
321
322
322
323
323
324
327
331
332
333
335
336
336
341
341
341
342
345
353
СОДЕРЖАНИЕ
365
369
382
387
390
Архитектура сопроцессора
Стек сопроцессора
Набор команд сопроцессора
Классический формат команд
Формат работы с памятью
Формат работы с регистрами
Формат работы с регистрами и снятие со стека
Примеры команд сопроцессора
Замечания по использованию математической библиотеки
Замечания об оптимизации
Резюме
Глава 6. Введение в трехмерную графику
Философия трехмерного игрового процессора
Структура трехмерного игрового процессора
Трехмерный процессор
Игровой процессор
Система ввода и работы в сети
Анимация
Система навигации и обнаружения столкновений
Физический процессор
Система искусственного интеллекта
База данных трехмерных моделей и изображений
Трехмерные системы координат
Координаты модели (локальные координаты)
Мировые координаты
Координаты камеры
Дополнительные вопросы
Отбраковка скрытых объектов и поверхностей
Аксонометрические
координаты
Экранные координаты
Базовые трехмерные структуры данных
Представление трехмерных многоугольников
Определение многоугольников
Определение объектов
Представление миров
Инструментарий трехмерного моделирования
Анимационные данные
Загрузка внешних данных
PIG
NFF
3D Studio
СОВ-файлы Caligari
.Х-файлы Microsoft DirectX
Краткое резюме
Основы преобразований твердых тел и анимации
Трехмерное перемещение
Трехмерное вращение
Морфинг
/
390
391
393
396
396
397
397
398
406
407
408
409
410
410
411
411
412
412
418
419
420
421
423
424
427
430
439
441
447
458
467
468
470
476
481
483
484
484
485
488
492
499
501
50]
502
502
503
506
СОДЕРЖАНИЕ
Обзор конвейера визуализации
Типы трехмерных игровых процессоров
Космические процессоры
Наземные процессоры
FSP- процессоры
Трассировка лучей и вексельные процессоры
Гибридные процессоры
Сборка игрового процессора
Резюме
507
508
508
510
511
512
513
514
514
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов
Общая архитектура каркасного игрового процессора
Структуры данных и трехмерный игровой конвейер
Основной список многоугольников
Новые программные модули
Создание простого загрузчика файлов с трехмерными моделями
Загрузчик файлов в формате .PLG/X
Разработка трехмерного игрового конвейера
Функции преобразования общего вида
Преобразование из локальной системы координат в мировую
Эйлерова модель камеры
Модель UVN камеры
Преобразование мировых координат в координаты камеры
Отбраковка объектов
Удаление обратных поверхностей
Аксонометрическое преобразование
Преобразование аксонометрических координат в экранные
Аксонометрическое преобразование в экранные координаты
Визуализация трехмерного игрового мира
Трехмерный игровой конвейер
Трехмерные демонстрационные программы
Вывод отдельного треугольника
Вывод трехмерного каркаса куба
Вывод трехмерного каркаса куба с удалением обратных поверхностей
Трехмерные танки
Трехмерные танки и перемешаемая камера
Перемещение по зоне боевых действий
Резюме
515
516
517
521
524
524
528
536
537
545
550
554
569
574
579
583
589
596
600
600
605
605
608
612
614
618
620
626
Часть III. Основы трехмерной визуализации
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел
Основные модели освещения в компьютерной графике
Цветовые модели и материалы
Виды освещения
Освещение и растеризация треугольников
Подготовка к моделированию освещения
Моделирование материалов
Определение источников освещения
СОДЕРЖАНИЕ
627
629
630
633
643
652
657
659
664
11
Затенение в реальном мире
16-битовое затенение
8-битовое затенение
Сложная RGB-модель для 8-битового режима
Упрошенная модель интенсивности освещения для 8-битовых режимов
Постоянное затенение
Плоское затенение
Плоское затенение в 8-битовом режиме
Затенение по Гуро
Затенение по Фонгу
Сортировка по глубине и алгоритм художника
Работа с новыми форматами моделей
Класс-анализатор
Формат .ASC 3D Studio