РуЛиб - онлайн библиотека > Клеметти Конста > Программирование игр > Мастера геймдизайна

Читаем онлайн «Мастера геймдизайна»

Конста Клеметти:
Посвящается Хенрику и Даниэлю — моим будущим дизайнерам
Харро Грёнберг:
Друссила и Эрик, спасибо
Хотим поблагодарить всех геймдизайнеров, которые согласились с
нами побеседовать, за их огромный энтузиазм и поддержку при
подготовке этой книги.
Спасибо нашим литературным агентам Элине Альбек, Лотте Дуфва
и Джулии Келлумс: благодаря их энергии и труду книга увидела свет.
Введение
На дворе стояла осень 2017 года. В те прохладные и ясные дни мне
отчего-то много думалось о финских дирижерах. Они славятся своим
талантом и высоко ценятся по всему миру. Многие задумываются,
почему Финляндия, сравнительно небольшая страна, зажатая между
могучей Россией и кузницей поп-культуры Швецией, уже не первое
десятилетие дарит миру столько выдающихся дирижеров
симфонических оркестров. Как Финляндии удалось прыгнуть выше
головы? Одни думают — должно быть, здесь что-то витает в воздухе.
Другие уверены, что это следствие последовательной политики —
всеобщего качественного музыкального образования, введенного в
Финляндии еще в 1960-х.
А непревзойденные звезды ралли и «Формулы-1»? Что за черная
магия все время помогает нам, финнам, с невозмутимыми лицами
разгоняться до головокружительной скорости, выжимая из автомобиля
все, что только можно, — в любую погоду и при любых условиях,
зачастую опасных? Честное слово, не знаю.
А как насчет всемирно известного финского дизайна? Вспомним
бум 1930-х, когда Алвар Аалто, Кай Франк и другие выступили с
авангардным манифестом минимализма и совершили революцию в
индустрии, а заодно и поменяли образ мыслей целой нации.
Демократизация дизайна осуществила переворот в умах. Если кто
угодно может позволить себе такой дом или такую мебель, то,
возможно, и заниматься дизайном может кто угодно.
И тогда я задумался о видеоиграх. На сегодня гейм-индустрия
масштабнее, чем музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые: она так
или иначе затрагивает жизни миллиардов людей по всему миру. Это
сравнительно молодая сфера: первая в истории коммерчески успешная
игра, Pong, была выпущена в 1972 году, а золотой век видеоигр начался
в 1980-х. Правда, немногие из них в те времена были обязаны своими
успехами талантам финских игроделов. Но в начале 2000-х что-то
изменилось. Финляндия, где живет всего пять миллионов человек —
упрямых, морозоустойчивых, непрошибаемых фанатов мобильных
телефонов, — становится супердержавой гейм-индустрии буквально в
мгновение ока.
От вездесущей «змейки» для Nokia до охоты на гангстеров в Max
Payne, от социального феномена Habbo Hotel до безудержной Rally
Trophy, от успешнейших Clash of Clans, Clash Royale и Boom
Beach компании Supercell до самой скачиваемой игры в истории
мобильных платформ Angry Birds — финские геймдизайнеры
переживают один неоспоримый триумф за другим, что вряд ли
объясняется случайным совпадением.
Разумеется, свою роль сыграл маркетинг, да и без удачи тоже не
обошлось. Возможно, ветер дул в нужном направлении — или так
встали звезды. Но если задуматься, то, пожалуй, все сводится к
геймдизайну. Должно быть, есть нечто особенное в дизайне всех этих
игр, в их, так сказать, ДНК — то, что способно увлечь и зацепить
игроков по всему миру. И мне захотелось разобраться, что же это. Когда
я поделился этой идеей с умницей Харро Грёнбергом, моим коллегой,
мы быстро обнаружили, что на рынке нет книги, которая внятно и
доходчиво описывала бы сложности и открытия современных
геймдизайнеров. Это было необходимо исправить.
Так мы пустились в путь — на поиски бесценных самородков
мудрости, способной вдохновить на создание новых игр. Возможно, эта
мудрость породит список гибких правил, которые еще лет десять будут
помогать геймдизайнерам увлекать и вовлекать игроков. Да и не только
геймдизайнерам — пусть эти правила подхлестывают ваше творческое
мышление в какой угодно области.
Надеемся, что беседы, приведенные в этой книге, вас заинтересуют
и вдохновят, покажут иной способ мыслить и поведают о том, что
происходит в голове геймдизайнера. А для нас этот путь был наполнен
большими открытиями и памятными моментами. Беседы с мастерами
навели нас на любопытные размышления по поводу постоянно
меняющегося ландшафта гейм-индустрии.
Конста Клеметти
Хельсинки, 15 сентября 2018 г.
Игры, которые делают люди
Все мы знаем, что в игры играют люди. В суперпопулярные игры 2000-х
и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играют самые
разные люди: разного возраста, разного пола, разного уровня жизни.
Мы, геймеры, получили разное образование, выросли в разных
культурах, у нас разные ценности, интересы и увлечения. Мало кто в
наше время совсем уж незнаком с компьютерными или мобильными
играми.
Современные геймеры, возможно, считают, что история игр
восходит к началу 1960-х и что гейм-индустрия развивалась
параллельно с компьютерными технологиями. Можно вспомнить такие
игры, как Spacewar! (1962) или