РуЛиб - онлайн библиотека > Кадиков Михаил > Программирование графики > Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней > страница 7

Читаем онлайн «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» 7 cтраница

действие игры происходит в мире, разрушенном
ядерной войной, добавляет в игру свой шарм.
Игры серии Crysis – это еще один хороший пример. В первом Crysis (2007, Crytek)
действие разворачивается на тропическом острове, где потерпел крушение инопланетный
корабль, полностью заморозивший вокруг себя все джунгли. Смешав две рядовые темы (тропические джунгли и антарктический холод), разработчики получили довольно интересную
и запоминающуюся игровую локацию – замерзшие джунгли.
17
М. Кадиков. «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»
В Crysis 3 (2013, Crytek) игрок посещает разрушенный вторжением инопланетян НьюЙорк, который за десятилетия запустения полностью покрылся растительностью и превратился
в зеленые джунгли. И снова мы видим совмещение двух сильно контрастирующих между собой
тем – заброшенный городской ландшафт и дикие непроходимые джунгли.
Fallout 3 © 2008, Bethesda Game Studios
Crysis © 2007, Crytek
Играть на контрастах необязательно в масштабах глобального сеттинга всей игры. Этот
прием также хорошо работает и на отдельно взятой локации.
К примеру, уровень «Nuketown» из Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch) стал одним
из самых популярных и известных благодаря как раз игре на контрастах. Действие этого
уровня разворачивается в маленьком городке посреди пустыни. На первый взгляд – ничего
интересного. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что городок представляет собой
самый настоящий полигон для испытания ядерной бомбы. Его бутафорские домики с зелеными лужайками очень сильно контрастируют с выжженной солнцем пустыней, а расставленные повсюду пластиковые манекены добавляют этому месту особый шарм, делая уровень запоминающимся и необычным.
Еще один способ создать интересный и запоминающийся контраст – это размещение
чего-то необычного в обычном окружении.
В игре Uncharted 2: Among Thieves (2009, Naughty Dog), главный герой, путешествуя
по Непалу, забирается на крышу самого высокого здания в городе. Чтобы сделать это место
более запоминающимся, дизайнеры решили разместить на крыше отеля бассейн. В нем можно
поплавать и даже послушать то, как шутят персонажи на тему необычности расположения бассейна на крыше.
Пример из игры Crysis 2 (2011, Crytek) – исследуя улицы Нью-Йорка, на одном из уровней можно найти оторванную голову Статуи Свободы. Встретив необычный для этого места
объект, игрок сразу же задастся вопросом о том, каким образом эта часть статуи оказалась
здесь, и, тем самым, неосознанно запомнит этот уровень.
18
М. Кадиков. «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»
Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog
Crysis 2 © 2011, Crytek
Достопримечательности
Интересный ориентир на локации, который станет достопримечательностью вашего
уровня – это еще один эффективный способ добавить «изюминку». Таким ориентиром может
служить какое-либо узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д. Ориентир
также позволит дать вашему уровню уникальное и запоминающееся имя.
В Fallout: New Vegas (2010, Obsidian Entertainment) действие игры разворачивается
в окрестностях города Новый Вегас, расположенного в пустыне Мохаве. Игровой мир представляет собой гигантскую пустошь, выжженную ядерной войной, где можно посетить десятки
интересных мест. Путешествуя по миру игры, мы постоянно видим на горизонте различные
достопримечательности.
Например, в самом Новом Вегасе имеется башня, которую видно практически из любой
точки пустыни. Каждый населенный пункт обязательно использует какой-либо ориентир –
знаки «Добро пожаловать», рекламные щиты, монументы, бетонные эстакады, руины зданий, элементы ландшафта и т. д. Всё это делает локацию уникальной и запоминающейся,
а также позволяет отобразить в игровом окружении историю этого места и сформировать
сюжет вокруг неё.
Многие игры ипользуют в качестве игровых локаций реально существующие места
с известными достопримечательностями. К примеру, в игре Call of Duty: Modern Warfare
3 (2011, Infinity Ward, Sledgehammer Games) есть уровни, где игрок воюет на улицах НьюЙорка, гоняет на машине в подземке Лондона, взрывает Эйфелеву башню в Париже, штурмует
руины современного Берлина и т. д.
Действие Spec Ops: The Line (2012, Yager) разворачивается в городе Дубаи, который был
уничтожен гигантской песчаной бурей и полностью заброшен. Основные черты, характеризующие мегаполис, вышли вполне узнаваемыми – современная архитектура с роскошными интерьерами, пробки из элитных суперкаров, ювелирные магазины с брошенным золотом. Всё это
19
М. Кадиков. «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»
погребено под громадным слоем песка, который засыпал Дубаи настолько, что нижние этажи
некоторых небоскребов превратились в подземелья.
Spec Ops: The Line © 2012, Yager
Выразительный образ
Еще одной «изюминкой» вашего уровня может стать выразительный и запоминающийся
образ,

Конец ознакомительного отрывка

Купить и читать книгу!